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Mostrando entradas de febrero, 2021

Historia procedimental

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Esta corta animación es una continuación de la anterior escena realizada con OpenGL en Golang. Para esta se creó una nueva forma "Cápsula" de la misma forma en que se han creado todas las anteriores. Esta se crea de forma procedural, recibiendo como entradas la altura y los radios inferior y superior. Esta nueva forma se usó para el cuerpo y brazos de la persona que se puede ver en la animación. Por comodidad se trasladaron todas estas funciones de creación de vértices, junto a algunas funcionalidades de creación e inicialización de la ventana, a una librería externa, se puede visitar aquí . Para el control de las distintas animaciones que se observan en el video, se crearon dos listas, en las que se guardaron los tiempos de duración, en segundos, de cada animación y las funciones que generan cada animación con respecto al momento en el tiempo dado. Para que estos tiempos pudieran ser medidos en segundos y que fueran independientes de la velocidad del loop principal, se dio u...

Escena procedimental propia y compleja

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Esta escena fue realizada con OpenGL, haciendo uso de golang. Cada uno de los objetos que se ven en esta escena, como los troncos, hojas o cada una de las partes que componen el pozo, fueron creados a partir de primitivas como 'tringle strips' o 'triangle fans'.  Se usó la librería GLFW para el manejo de la ventana y se hicieron uso de algunos shaders simples, para así permitir el uso de cámara, perspectiva y colores Los árboles, la fuente y la luna se componen de figuras geométricas sencillas, como cilindros, cubos, esferas. Sin embargo, como se mencionó anteriormente las únicas primitivas usadas fueron  'triangle strips' y 'triangle fans', por lo que cada una de estas figuras tuvieron que ser construidas individualmente con funciones propias.   El cilindro por ejemplo se compone de tres primitivas, dos círculos para las tapas, hechas con un 'triangle fan' y la cara exterior hecha con 'triangle strip'. Estos cilindros luego son trasladad...